Mitarbeit und Präsentation bei Fantoche.
Schwerpunkt auf Bewegung des Charakters/Objekt. Im Kurs wird es um Modelling und Animation, aber nicht Texturierung oder Lichtdesign.
Normales Vorgehen:
Festlegen der Einheiten (meist metrisches System)
Setzen einer
Kamera (Kontrolle der Ansicht; Arbeitsansichten entweder flach oder in Axiometrie)
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Textur einsetzen (immer im Licht, da die Textur davon abhängt)
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Modellierungsprinzip von 3ds Max: Packesel Prinzip: Objekte werden durch Modifikatoren verändert, die wiederum beeinflusst werden können. Die Überarbeitungsmögleichkeiten bleiben dabei immer gewahrt.
Raum als Inszenierung. Abgabetermin: 15. Oktober.
Kamera: Animation Kamerafahrt (sehen mit den Augen der Spielfigur, was muss ich ueberhaupt bauen das man sieht? (alles andere ist gar nicht sichtbar, und deshalb auch nicht nötig zu modellieren))
Modelling aller Objekte. Polygonanzahl abhängig von finaler Textur. Wie wirken die Modelle auf die Kamera?
Filmdatei: Struktur/Sequenzen. schon in Filmstruktur denken wenn man die Modelle baut/Kamerafahrt macht
Material alle Objekte: Grau + Shader, noch keine Materialfarben, Texturen
Belichtung gesamte Kameraanimation
Texturierung alle Objekte: finale Textur Voraussetzung Modelling: UVW-Koordinaten (neuer modifier uvw beim Model)
Effekte / Postproduktion
Charaktere müssen sowohl unscharf (um die Imagination des Spielers anzuwerfen) als auch scharf gezeichnet sein, um verstanden zu werden.
Angeblich soll die Silhouette eines Charakters das wichtigste Element sein, deshalb ist ein Weg, mit der Silhouette anzufangen.