Visual Techniques

Mitarbeit und Präsentation bei Fantoche.

Aufgabe

Schwerpunkt auf Bewegung des Charakters/Objekt. Im Kurs wird es um Modelling und Animation, aber nicht Texturierung oder Lichtdesign.

Einführung Modelling

Normales Vorgehen:

  1. Festlegen der Einheiten (meist metrisches System)
  2. Setzen einer Kamera (Kontrolle der Ansicht; Arbeitsansichten entweder flach oder in Axiometrie)
  3. Setzen des Lichts
  4. Textur einsetzen (immer im Licht, da die Textur davon abhängt)
  5. Animation (kann auch schon früher einsetzen)

Modellierungsprinzip von 3ds Max: Packesel Prinzip: Objekte werden durch Modifikatoren verändert, die wiederum beeinflusst werden können. Die Überarbeitungsmögleichkeiten bleiben dabei immer gewahrt.

Visual Techniques II

Aufgabe 1: Psycho Space

Raum als Inszenierung. Abgabetermin: 15. Oktober.

Aufgabe 2: Rewrap

Arbeitsablauf Rendering

  1. Kamera: Animation Kamerafahrt (sehen mit den Augen der Spielfigur, was muss ich ueberhaupt bauen das man sieht? (alles andere ist gar nicht sichtbar, und deshalb auch nicht nötig zu modellieren))
  2. Modelling aller Objekte. Polygonanzahl abhängig von finaler Textur. Wie wirken die Modelle auf die Kamera?
  3. Filmdatei: Struktur/Sequenzen. schon in Filmstruktur denken wenn man die Modelle baut/Kamerafahrt macht
  4. Material alle Objekte: Grau + Shader, noch keine Materialfarben, Texturen
  5. Belichtung gesamte Kameraanimation
  6. Texturierung alle Objekte: finale Textur Voraussetzung Modelling: UVW-Koordinaten (neuer modifier uvw beim Model)
  7. Effekte / Postproduktion

Visual Techniques: Character Design

Charaktere müssen sowohl unscharf (um die Imagination des Spielers anzuwerfen) als auch scharf gezeichnet sein, um verstanden zu werden.

Angeblich soll die Silhouette eines Charakters das wichtigste Element sein, deshalb ist ein Weg, mit der Silhouette anzufangen.

gd/v/visual-techniques.txt · Zuletzt geändert: 2010/02/23 11:25 von xeophin
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