Spielräume

Raumtypen

Freier Raum

Problem der Grenze: man sollte verhindern, dass der Spieler gegen die Levelgrenzen stösst. Lösungen:

  • Vorverlegung der Grenze durch geographische Mittel
  • durch Fehlen von Ressourcen, die ihn zum Umkehren bewegen1)
  • Zunahme der Gegner am Rand
  • Verwendung von Checkpoints, die angefahren werden müssen

Beispiele:

  • Mafia
  • Elder Scrolls: Auf der Karte sieht man praktisch alles, die Level sind aber fraktal aufgebaut: Städte sind unterrirdisch angelegt, Häuser haben von aussen eine andere Bodenfläche als sie innen haben.
  • Stalker: Extrem grosse Levels
  • SecondLife: Keine Planung – Urban Sprawl. Räume sind nicht mehr kontinuierlich angeordnet; werden aber auf der Karte als Schachbrettmuster angeordnet. Auffallende Ähnlichkeit mit der realen amerikanischen Raumplanung.
1) World of Warcraft – Kontinentengrenzen
gd/v/spielraume.txt · Zuletzt geändert: 2009/04/23 11:32 von xeophin
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