Problem der Grenze: man sollte verhindern, dass der Spieler gegen die Levelgrenzen stösst. Lösungen:
Vorverlegung der Grenze durch geographische Mittel
durch Fehlen von Ressourcen, die ihn zum Umkehren bewegen
1)
Zunahme der Gegner am Rand
Verwendung von Checkpoints, die angefahren werden müssen
Beispiele:
Mafia
Elder Scrolls: Auf der Karte sieht man praktisch alles, die Level sind aber fraktal aufgebaut: Städte sind unterrirdisch angelegt, Häuser haben von aussen eine andere Bodenfläche als sie innen haben.
Stalker: Extrem grosse Levels
SecondLife: Keine Planung – Urban Sprawl. Räume sind nicht mehr kontinuierlich angeordnet; werden aber auf der Karte als Schachbrettmuster angeordnet. Auffallende Ähnlichkeit mit der realen amerikanischen Raumplanung.