Spielgemeinschaften



2009-05-20: Spieler als Zielgruppe

Fragen an eine Zielgruppe: gesammelte Punkte auf Etherpad.1)

2009-05-22: Führungskräfte in MMORPGs

Studie von IBM in Auftrag gegeben. Vor allem in grossen Raid-Gruppen müssen die Anführer mehr oder weniger die selben Fähigkeiten zeigen wie in einem normalen Betrieb.

In MMORPGs ist oft die Hemmschwelle geringer, die Führung zu übernehmen – deshalb sind oft auch mehr Frauen Leader.

2009-05-27: Communities

Gemeinschaft, deren Mitglieder ein gemeinsames Interesse haben.

Dies kann zum einen entstehen, in dem die Publisher selber mit sehr viel Aufwand eine Community erstellen

Gründe für Communities aus Sicht der Spieler:

  • Information zu Spielen erhalten
  • Kommunikation ausserhalb des Spiels
  • Teams mit gemeinsamen Zielen
  • Geselligkeit, Gemeinschaftgsgefühl
  • Wettbewerbe, Aktionen, Events

Für Publisher:

  • Kundenbindung
  • Zielgruppe für ähnliche oder Folgetitel
  • Informationen, Feedback, Probleme, Kritik
  • «Mitarbeit» der Community: Virales Marketing, Fansites, Übersetzung von Content

Sichtbare Community: Ist sichtbar, schreibt in offiziellen und privaten Foren, in Blogs und Social Networks mit und ist an offiziellen Events dabei. Die unsichtbare Community beteiligt sich weniger aktiv an den Diskussionen.

Communitymanagement ist das Bindeglied zwischen Entwicklern/Publisher und den SpielerInnen. Wichtigste Ressource ist Information, wobei das Marketing oft, je nachdem, wie stark sie dem CM vertrauen, mehr oder weniger Infos frei geben.

1) Work in Progress
gd/v/spielgemeinschaften.txt · Zuletzt geändert: 2009/05/27 10:17 von xeophin
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