Beim Erzählen wird Information strukturiert und in eine Reihenfolge gebracht. Der Empfänger kann dabei diese Struktur nicht ändern.
Zwei Arten des Erzählens: Diegetisches Erzählen und Mimetisches Erzählen.
Multilineare Narration liefert nun eine Story, die sich in verschiedene Richtungen verzweigen kann. Sie kann zurück auf sich selber loopen. Die Richtungswahl ist vom Betrachter abhängig. Folgerung: es gibt nur das Jetzt. Die Erzählung formt sich im Kopf des Lesers.
Wichtiges Merkmal von Choose-Your-Own-Adventure-Books: Anrede in der zweiten Person, der Spieler wird also zur Hauptfigur der Story gemacht.
Oft funktionieren sie über Multiple-Choice-Auswahlen. Erste Versionen von Edward Packard, erst 1979 auf Deutsch übersetzt (Insel der 1000 Gefahren).
Es wird gesagt, dass man bei solchen Büchern (angeblich) in die Handlung eingreifen kann. Man muss sich deshalb über mögliche Konsequenzen bewusst sein.
Oftmals werden die guten und schlechten Enden nebeneinander gedruckt, so dass der Leser weiterlesen kann, selbst wenn er die falsche Entscheidung getroffen hat. Die Bücher basieren deshalb auf der Erwartung, dass es mehrere Male gelesen wird. Trotz allem ist es ein sehr simples Hypertext-Modell.
Beim Planen müssen deshalb die Wahlmöglichkeiten gut beschrieben werden. Dazu können folgende Tools verwendet werden.
Standardszenarien können in Allgemeine und lokale Szenarien eingeteilt werden. Allgemein: Intro, Start, Endsequenzen, Frühzeitiger Abbruch, Exit Titel. Lokale Szenarien:
Das erste Adventure von Will Crowther war ADVENTure. Die Engine nahm dabei nur die 5 ersten Buchstaben eines Befehles ein, weshalb north und northeast dasselbe waren.
Schon vorhanden war ein Inventory, das später immer dazu gehören würde.
Narrative Spielen stammen zu Teilen von Interactive Fiction ab, abgesehen von Dungeons & Dragons sowie den Power Fantasies.
Neue Elemente für das Spiel:
Interactive Fiction waren geeignet für die Computer der damaligen Zeit: Sie hatten keine graphischen Möglichkeiten, keine grosse Rechenkraft, und standen meist an Universitäten herum.
Besondere Popularität erreichte Zork von Scott Adams.
Der wichtigste Bestandteil eines solchen Spiels ist der Parser, da diese Engine nicht nur einige bestimmte Keywords kennen muss, sondern eben auch verschiedene Variationen davon. Sobald der Spieler aber das richtige Wort nicht findet, ist er nach kurzer Zeit frustiert (vor allem, wenn der Parser in der Folge bloss «You can't do that» zurückgibt).
Hyperfiction ist eine hybride Ausdrucksform. Vor allem in den 90er ging man davon aus, dass Hypertexte eine Demokratisierung der Literatur herbeiführen könnte.
Merkmale Digitaler Literatur:
Ein Strang, der Verzweigungen enthält, von denen aus der Leser aber gleich wieder zurückkehrt (Fussnotenprinzip).
Aus einem Knoten aus verzweigen sich verschiedene Enden/Stories.
Gleichmässige Struktur, keine Querverbindungen (z.b. immer zwei Entscheidungen). Oft sind diese Verzweigungsbäume aber unregelmässig, in dem einige Entscheidungen sofort ins Leere führen.
Pfade sind in diesem Fall in beiden Richtungen begehbar. Oftmals wird jedem Node auch ein virtueller Raum zugeordnet. Oft werden die Texte auch in Kapitel eingeteilt, wobei man sich in einem gewissen Bereich frei bewegen kann, bevor man zum nächsten Kapitel kommt und dann nicht mehr zurück kommt.
Alles ist praktisch mit allem verbunden.
Unterscheidung nach Trägermedium: Als Computerspiel oder als Kinofilm.
Heute eher unbekanntes Genre, das sich nicht durchsetzen konnte. Erstmals möglich durch die Einführung von Laserdisc.
Auch in der Arcade wurde das ausprobiert: Dragon's Lair. Dabei gab es nur eine richtige Storyline, alles andere führte in den sofortigen Tod.
Kinoautomat war ein tschechoslowakischer Film, der neun verschiedene Knotenpunkte hatte, bei denen die Zuschauer entscheiden konnten, wie es weitergehen sollte.
Im Westen machte I'm Your Man etwas ähnliches. Das Format konnte sich aber nie richtig durchsetzen.
a.k.a. Konkreatives Schreiben.
Wie Choose-Your-Own-Adventure-Books, aber hier mit zusätzlichen Regeln und Statistiken.
Erste Ausgabe: von Ian Livingstone und STeve Jackson in der Reihe Fighting Fantasy. Ableger waren etwa auch Krimi-Spielbücher, bei denen es weniger um Statistiken als vielmehr um Hinweise und Indizien ging. Darauf folgten auch Comic- und Videogame-Spielbücher.
Bei diesen Spielbüchern sind die Erzählteile weit weniger wichtig als bei den CYOA-Books. Die kleinsten Einheiten (Abschnitte) sind oft weit kleiner als eine Seite. Dafür muss zu Beginn ein Charakter generiert werden, was die Bindung zum Spieler erhöht.
Die ersten Gamebooks wurden durch Games Workshop herausgebracht, die eine grosse Ladenkette von London aus aufbaute.