Games müssen immer als eigenes Medium verstanden werden – sie funktionieren immer eigenständig und können zumindest für Otto Normalverbraucher als vollständig neu zu erlernende Technik verstanden werden1). Dies muss bei der Gestaltung eines Spieles berücksichtigt werden.
Im Gegensatz zu Anwendungssoftware muss der Anwender zum Spieler werden – man muss also zu einem Teil des Spiels werden.
Ein Spiel wartet aber nicht, bis der Spieler wieder reagiert, sondern läuft ohne Input einfach weiter. Trotzdem muss der Spieler das Gefühl haben, Teil des Spiels zu sein.
Eine Spielwelt erscheint umso lebendiger, je mehr eine Welt scheinbar autonom agiert.
Es gibt aber durchaus auch Spiele, die auf den Input des Spielers warten – wie etwa Dom 3 – die meistens trigger-basiert sind und deshalb auf gewisse Aktionen des Spielers warten, bevor sie weiterfahren.
Schlussendlich ist also Game Design nicht viel mehr als die Bewirtschaftung von Assets. Dies wird über die Game Loop gemacht.
Im Gegensatz zur prozeduralen Programmierung erhalten Objekte alle ihre eigenen Skripts, die ihnen in der Folge erlauben, wie autonom zu agieren.
Wichtigste Elemente: